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谈技术音效设计师在游戏开发团队中的职责

发布时间:2020-02-11 06:39:33 阅读: 来源:伺服阀厂家

上周,我在刚果潮湿的密林中遇到了技术音效设计师Damian Kastbauer。他正在寻找传说中的佩斯利河马。传说,亲吻佩斯利河马的人能够获得巨大的财富。我找到他并向他提出了几个问题:

Damian,除了寻找传说中的河马外,你的工作是什么?

我是个游戏技术设计师,这是个概念不清的术语。从本质上来说,我是音效内容和编程/引擎两者间整合的桥梁,目的在于制作适合音效的系统,或者说让游戏的音效在游戏过程中运转良好。

不错。我的观点是,游戏中的音效设计与其执行有着同等的地位。你对此有何看法?

时常听人说起过,最棒的音效如果执行不当最终也会变成很差的音效,所以大部分时间我都在努力让音效呈现出其最佳效果,这并不总是件容易的事情。因为我不负责内容制作,我也不是个真正意义上的程序员,所以我往往会在制作工具、规划执行过程和制定音频功能策略上花费大量时间,与编程团队配合或利用音频中间件工具来制作出最流畅的整合方案。

那么,你是否觉得自己是连接音频团队和编程团队的信使?这样的工作极具挑战性,因为你需要权衡两种不同的技能。

确实,我成为帮助两个领域连接起来的桥梁。我喜欢让内容设计师按照自己的想法设计,无需担心游戏的音效问题。在这种情况下,他们可以专注于擅长的领域,我努力确保他们设计的内容与游戏背景相符。这种平衡需要频繁的人际互动,但是我在这方面也能够做得很好。

你的工作着实令我敬佩,我在心里为你鼓掌,因为我不希望因此而吓跑佩斯利河马。那么,就你所接触过的开发团队而言,是否发现他们的音频团队和编程团队之间存在某些相同的问题?你是否通过某种方法,同时满足双方的需求?

我觉得,有些工作室缺乏或不重视音频团队和其余团队的直接交流问题。通常情况下,音频与开发过程中每个团队的工作都会产生关联。

音频团队往往孤立于工作室其他团队,所以很难出现默契的配合。

这是个令人苦恼的事实。

我同时参与不同游戏工作室的项目似乎是必要的做法,我需要融会贯通多种不同的技能,才能保持团队间的密切配合。

当我开展远程工作时,我的大部分精力耗费在实现相同项目不同团队间的交流沟通上。无论是通过电子邮件、即时通讯、SkyPE或开发期间举行的会议,团队成员间的交流总是项目中最重要的层面。

如果我进行的是远程指导,那么现场面见交流无疑更有助于音频的执行。多数情况下,我成了音效恰当执行的关键。

这是否是你工作过的工作室的普遍问题?也就是说,音频团队未受到工作室的重视?

我觉得,因为工作性质的原因,音频团队很难在工作室制定计划时被考虑到,他们的日常工作需要成员待在封闭的隔音室中。

也就是说,人们很难看到你,也很难听到你对团队计划的意见。我的意思是,音频制作者和其他成员之间往往隔着一扇门,外人要找他们甚至要敲门才能进去,一进去迎面而来的就是一阵高分贝的嘈杂之音。我们都知道,人们都偏向于直接听到对方的意见,而不愿意再去打开一扇门。

这听起来确实有点可笑。

sound-designers

你说的的确是事实。在跟随你来到刚果前,我的确很少离开自己的工作座位。你在GDC上看到的就是我在工作时的状态。这是工作室雇佣技术音效设计师的首要原因吗?

我被雇佣的主要原因在于帮助推广游戏。但是,我希望自己能够带给工作室所有成员在各种任务中互相协作的能力。

有时我甚至都不知道自己接下来要做什么,直到我参与到工作室中并评估其当前的形式,其他工作室或许也是如此。他们并不知道具体需要什么,但他们知道需要找个人来填补空白。

这么说来,你是帮助工作室节省时间的英雄了。

如果我在团队中能够减少内容设计师遇到的障碍,帮助他们设计出复杂的物理系统或程序动画,减少内存预算或流媒体的纷争,那么别人的担子就会轻一些,毕竟他们需要做的事情已经够多了。

就远程协助方面而言,可以在项目进展期间的任何时候为团队提供帮助,我在连接VPN的家庭工作室中工作,使用源控制。

当我到现场工作时,往往项目已到达最终阶段。

你提到了内存和流媒体。这些东西有些人可能无法理解。音频团队的工作室往往在内存预算和带宽不稳定的情况下工作。这确实是项技术性很强的工作。

在雇佣音频设计师时,这一点往往没有被考虑到。我发现,工作室更强调求职者所制作的音效质量,但对技术层面并不是很重视。

“熟悉中间件工具和执行”这类要求时常会出现在招聘内容中,但是我从中看到的是,多数公司将80%的精力放在创意上,对技术层面的关注只有20%。这样的公司适合你吗?还是说我的理解完全错误?

我认为,大部分到工作室来的成员都有音效设计背景。但到目前为止,几乎没有人在学校中接受过游戏音频技术层面的教育。

新进入行业的人往往从“音频执行者”开始做起,随后慢慢成长为音频设计师,甚至成为游戏音乐师或作曲,这已成为在这个领域提升的唯一途径。

当我进入游戏行业时,我自己很清楚,自己只想做技术层面的东西。幸亏在过去数年时间里,我从许多只对技术感兴趣的人那里学到了许多东西,这使得我能够得以在行业内立足。

在《黑道圣徒2》中,我们使用游戏内置编辑器来放置外围音频发射器。有时,当我移动外围发射器时,帧率会受到影响。我想将这些发射器对象放置到其他游戏中,比如《红色派系:游击战》。

这样,用户界面物理效果会随之改变。

你是否曾经历过音效丢失的情况?比如,音频团队确定音效正处在播放中,但事实上并没有听到。你会很经常碰到这种情况吗?

是的!有人进行的模式转换却忘了将音频连接,或者将放置在编辑器不同层次的音频发射器中的整个关卡几何移除,这些情况都会导致上述结果。

现在,人们可以通过多种不同的方法接触到游戏音频,比如mod、Unity、UDK、FMOD、Wwise、SDK文件、Max/MSP或pd,所以团队中经常会出现新面孔,他们已做足应对挑战的准备。

我知道,许多音频设计师都不愿意做执行工作。他们认为这项工作乏味无趣。然而,我猜想有些音频团队想要雇佣你作为全职员工。你是否收到过这样的邀请?你是否认同多数音频设计师的看法?

很长时间以来,我一直在做的是远程辅助类工作,帮助团队完善游戏中的内容。我与Bay Area Sound有过大量的合作,帮助他们提供包括音频和音乐内容制作的外包音频解决方案,结合我在技术方面的技能,我能够为小型开发商和团队提供完美的解决方案。

我也为Telltale工作了5年时间。我将Bay Area Sound和Harmony Machine提供的内容整合到Pandemic StudiOS的《破坏者》中,帮助提升工作室内部的音频团队,包括在Wwise中构建车辆系统,与负责设计在开放世界中行驶车辆的模拟团队相配合。

近期,我又开始同Bay Area Sound的合作,结合使用Hero Engine和FMOD将许多内容和工具整合到些许MMO游戏中。

你对记录文件有何看法?我发现自己在这方面很缺乏。你是否发现自己需要在缺乏记录的系统中工作?你最终是否会制作记录文件,作为你所提供服务的一部分?

记录总是件繁琐的事情。许多重复使用工作室内部引擎和工具套件的开发者都拥有适合本工作室的知识,但往往并不会记录下来。在项目开始之初,我会尽全力来完善记录,这往往会令工作时间变得紧张。

最近我同一家公司合作,评估了他们的音频中间件整合情况,此外还推荐他们通过某些关键的修改来改善音频。在这种情况下,就需要通过文件和判断来提出不同的建议,此外还要通过教育公司内部员工来让他们明白自己的责任。

你是否发现自己的多数合作公司都会有个恭维你的音频程序员?这种恭维包括工作上和生活上。

确实,开发商在项目进展过程中会愈发意识到需要音频编程的支持。尽管我认同这种趋势,但是我觉得工作室普遍的错误认识是,找个UI程序员经过数个月的培训后让其完成音频编程工作。

随着我们在当代逐渐用高质量的服务说服开发商,这种专门音频程序员的需求也日渐旺盛。

所以,我猜测,拥有音频程序员是恭维音频设计技术层面的必要举动,尤其是寻找专注于音频编程的程序员。他们的能力不仅能够为团队的编程做出贡献,而且对音频的了解能够同时让游戏音频和音频团队的质量获得提升。

最后一个问题,回答后你就可以继续进行你的探索。你认为下一代的主机在技术音频方面会有何改变?

我认为,行业整体会进一步拉近预渲染和内置引擎之间的距离,继续往即时的方向发展。

此外,随着游戏音频和音频引擎的发展,这两个方向间的融合和交流会逐渐加深,这将会进一步推动可用工具套件的开发。这样,易用的工具便会渗透到音频制作的每个角落,同时提升技术,使其更能够满足游戏音频制作的需求。

希望新一代主机不会令我们失望。

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