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冰封的山脉雪乐山的冒险传奇

发布时间:2021-01-22 08:44:29 阅读: 来源:伺服阀厂家

点题:在本刊去年7月中旬刊雪乐山公司(Sierra Entertainment)的历史中我们已经看到了这个游戏巨人表面上光彩夺目的一面,现在让我们静下心来,仔细探究一下那些使它拥有那昔日辉煌的冒险游戏。

冒险游戏今非昔比已是不争的事实,有人说这个类型之所以衰落,是因为外部因素,比如第一人称射击和即时战略游戏的兴起夺走了冒险玩家;也有人说这只能怪这个类型自己没能把握好市场的趋势,10多年里始终循规蹈矩不思进取,总在炒着那些谜题的冷饭。目前这个类型仍有一片自己的空间,要感谢Telltale Games这样的公司还在坚持不懈地追寻着冒险游戏曾经的梦想,也要感谢大量的独立游戏制作者们,以及许多为包括iOS和NDS等掌机孜孜不倦地做着移植的那些公司们。尽管这一切都无法重现冒险游戏昔日的辉煌,但老玩家们将永远记得由LucasArts和Sierra所统治的属于冒险游戏自己的黄金时代。

《狩魔猎人Ⅱ》的封面更令人毛骨悚然

《太空冒险》中对外星世界的设计不少都借鉴于星球大战

图形革命

在个人电脑史上,20世纪80年代是一个令人神往的乌托邦,在那个还没有如今这般全球百家争鸣、群枭乱舞所污染的年代里,世界还是一片未经开垦的新鲜沃土,无数创意夹杂着熊熊野心含苞待放。Sierra On-Line正是这么一家公司。这家公司可以说是从一个厨房里诞生的,起初公司名叫On-Line System,创办者Ken Williams和Roberta Williams夫妇受到了文字冒险游戏《巨窟》(Colossal Cave)的启发而为自己的公司起了这个名字。他们找到了一个推动冒险游戏发展的契机:将图形引入游戏,使游戏看起来更像一本图画故事书。当时此类技术尚不存在,于是他们深入研究并打算自己来开发这项技术。第一款作品《谜之屋》(Mystery House)初战告捷,随后又开发出了5款文字冒险。他们发行的产品开始增多,发行了不少正在崛起的开发商的游戏,甚至包括当时尚未发迹Richard Garriott的《创世纪2》(Ultima 2)。最终,公司改名为Sierra On-Line。Ken负责公司的运营,而Roberta继续做她的游戏设计。

1984年,Sierra发行了冒险游戏《国王密使》。这款游戏不仅成为了这家公司的标志性作品,更是正式标志着一个崭新时代的开启:“图形冒险”游戏诞生了。他们开始雇佣更多的游戏开发者并用类似的技术打造出了许多作品,每一作都为公司赢得大量的崇拜者。随着像科幻故事《太空冒险》(Space Quest)、犯罪题材《警察故事》(Police Quest,也是后来“霹雳小组”系列的前身)、情趣题材游戏《花花公子拉瑞》(Leisure Suit Larry)等等这些游戏的陆续发行。Sierra的技术、质量和剧本创作都在不断进步,而静态绘制背景以及充分利用新兴的CD载体进行全程语音的技术都相继诞生。他们此后发行的著名系列还包括冒险式角色扮演游戏《英雄传奇》(Quest for Glory)、超自然惊悚游戏《狩魔猎人》(Gabriel Knight)等等,如你所见,这些标题中许多都包含了“Quest”一词,这自然而然成为了Sierra家族的一大派系。

《太空冒险Ⅳ》开始使用主人公Roger-Wilco的大名

Sierra-Online-2005年曾设立在中国上海的Secret-Lair工作室

好景不长

自从被CUC International公司收购之后,Sierra公司的生命线开始显出凶兆,随之而来的一连串的丑闻。冒险游戏这一类型开始萎缩,合作商不再需要那些老员工,于是许多跟随公司多年的元老们在数年之内纷纷光荣下岗,终于,在发售了第三部《狩魔猎人》之后的2000年,冒险游戏部门被砍掉了。至此,“Sierra”已经成为一个名存实亡的躯壳,被用来“发行”一些特定类型的游戏。之后又相继被卖给法国巨头威旺迪(Viviendi Universal)公司和动视(Activison),后者大发慈悲,帮Sierra进行老游戏的数字化发行。

不过,公司的这番悲剧并未影响到游戏的质量。尽管冒险游戏爱好者们时不时就拿Sierra的游戏跟它最大的竞争对手LucasArts的产品比来比去,可毕竟Sierra的产品丰富程度上还是完胜后者的——超过50款冒险游戏,还包括教育游戏和其他周边产品。当然,Sierra的质量后来变得极不稳定,但你总能从一个Sierra的游戏里找到一些经久不衰的优点。Sierra游戏的剧情从来都是相当优秀的,甚至包括它的所有小游戏。与其他竞争对手不同的是,Sierra游戏一般都有一个旁白,对游戏的环境场景进行解说,而这个旁白最后也会变成游戏的角色之一——当然,是不露面的。在Atari 2600时代,Sierra甚至还把自己的游戏设计师搞名人噱头,将他们的头像贴在包装盒和市场推广素材上大肆宣传。

到了《国王密使Ⅳ》的画面已具有相当高的复杂度

露骨的情色和恐怖场面

如今的Sierra游戏由于一些过于“过分”的设计而被无数人诟病。他们的游戏时常出现严重的Bug死胡同,只要在游戏中忘了拿起某物品,就会导致后期游戏进展卡死无法继续。还有许多游戏的主角会因为各种突如其来的意外而死亡。这两大问题导致“S/L大法”成为玩家居家旅行必备之宝,除非你自己愿意将大把的时间浪费在反复的重玩上。实际上,这两种问题在冒险游戏史上并不鲜见,甚至自从文字冒险游戏时代就开始了。但Sierra的设计者们却耍性子,有意无意地在游戏里做几个意外死亡的内容,还在玩家死后弹出一段幽默小提示嘲弄一下玩家。冒险游戏的剧情是如此之线性和脚本化,以至于游戏基本都毫无二周目的必要——所以找到你的角色所有的死法成了唯一乐趣。Sierra的游戏还具备LucasArts所不具备的紧张氛围, 尽管后者的游戏相对更人性化。最后到了90年代初期,Sierra的设计者们总算学乖了点,那些恼人的设定总算开始销声匿迹了。

脚本利器

Sierra的游戏之所以能保持较高的一致性,我认为是与它们背后的技术后盾分不开的。Sierra的游戏前后一共使用了五代脚本解译器,每一代都在图像、声音和界面上有巨大的飞跃。

Sierra的文字冒险游戏时代起源于《谜之屋》,后来还出了《Wizard and the Princess》《Time Zone》和《The Dark Crystal》3款游戏。这些游戏的文字和程序解析器相对同时期的Infocom的游戏来说往往过于简单,但是他们所有作品都带有插图,所以对许多玩家来说更具吸引力。唯有一部没有插图的游戏就是《Softporn Adventure》,普遍认为要是有了插图就会成功得多。

Sierra的第一款图形冒险游戏使用的解译程序叫AGI,全称“Adventure Game Interpreter”(冒险游戏解译器)。它所使用的是160×200的超低分辨率图像,游戏角色和文字马赛克情况相当严重。IBM PC版本仅支持PC那种干涩短促的音乐,而其他电脑上也好不了多少。多数游戏基本都是无声的,偶尔出现一些简单的音效。游戏角色完全由键盘或者摇杆控制,绝大部分的互动都由文本解译器来负责的。由于游戏的动作是实时发生的,不会在你输入时暂停,所以部分游戏需要你有较高的打字水平,更有甚者还要你加强自己的“缓冲”能力——在角色身处险境之前要事先输入命令,遇到紧急情况后伺机按回车……。这一代游戏的文字描述是相当少的,而游戏角色的形象对你来说简直不比一个头像符号细节多少,至于人物的个性啥的就更不用提了。这些游戏往往还会加入一些“街机元素”,需要角色通过一系列狭窄的走廊或者平台,玩家控制时极容易不小心走出边缘跌落摔死,或者类似令人头大的死法。现在的开源模拟器ScummVM可以轻松模拟多数AGI游戏,还加入了基本的鼠标控制功能并改进了音效。

第二代解译器叫SCI,是“Sierra Creative Interpreter”(雪乐山创作解译器)的全称。后来被新技术取代后改名为SCI0。尽管还是16色画面,但分辨率扩展到了320×200,因此游戏就能够容得下更多的细节,游戏所提供的材质细节比死气沉沉的AGI时代画面多得多。游戏开始支持鼠标控制角色行动,可角色基本毫无寻路能力,角色只会沿直线行走至目的地。尽管“街机元素”依然存在,但因为有了鼠标,走起来方便多了。所有互动依然都由玩家输入文字来控制,不过只要你按动键盘,游戏就会自动暂停,而且解译输入框除非你开始输入,否则默认隐藏,这样不仅更人性化,而且还能节省大量的屏幕面积。游戏的文字部分相较上一代更加丰富,许多游戏还会在许多特定情节处自动出现过场。制作者们在故事上花了更多功夫,但主人公的形象却依然毫无生气。

SCI0于1992年被SCI1取代,后者终于开始支持256色画面,因此画面有了质的飞跃,丝毫不亚于后来2D到3D的飞跃。分辨率维持320×200,而游戏背景图像一般都是由平面绘制后扫描入电脑,游戏角色也开始使用真人扮演的停格动画。文本输入的机制总算被废除,取而代之的是基于图标热点的全程鼠标控制方式。大多数游戏都用了同样的4个图标:“行走”“观察”“互动”和“对话”,还有部分游戏有更多的图标,包括《太空冒险》里的“嗅”和《花花公子拉瑞》里的“拉拉链”等等。幸运的是,这段时期正值Sierra全面走向CD-ROM的时期,因此许多产品都有全程语音配音。不过在早期几部游戏里,他们只是随便挑几个办公室的同事来配音,所以配音听起来相当业余。自从请了专业配音演员后,情况得到了巨大的改善。故事同样有了进步,原本演哑剧的主人公们开始鲜活起来,甚至连旁白都有了个性,无数的NPC们都个性鲜明起来。Sierra的游戏正是从这一时期开始大红大紫起来的,上手简化导致了门槛的降低,越来越多原本不玩游戏的人开始加入到玩家行列中来,Sierra舒舒服服地赶上了上世纪90年代IBM PC的多媒体化大潮,另外一些重制版也随之出现。

取代SCI1的是SCI2,其最大的改进自然是技术上的。比如,游戏开始基于32位模式运行并拥有了更出色的内存管理,对Windows 3.1的支持等。虽然部分游戏从功能上看似乎很接近SCI1的游戏,比如《英雄传奇Ⅳ》和《狩魔猎人》,不过解译器增加了对SVGA图像和电影的支持。此代解译器的优势从《国王密使Ⅶ》开始大规模显现出来,因为后者真正实现了SVGA下的640×480超高分辨率。而后,诸如《陶林的密道》(Torin's Passage)和《太空冒险Ⅵ》都看起来像是卡通游戏,同期的《幽魂》(Phantasmagoria)和《狩魔猎人——心魔》则拥有全数字化的画面和电影。除了表面上的改进外作用,可是代价却是减少了大量的可互动热点,从而使得游戏的深度大大降低。

后来的SCI3解译器与SCI2并无太大区别,不过增加了对Windows 95操作系统的支持。但自此开始,Sierra的冒险游戏类型开始向市场妥协,变得越来越“不纯洁”了,直到最后完全背离冒险游戏的精髓。《国王密使Ⅷ》基本上成了一部动作游戏,而《英雄传奇Ⅴ》除保留了鼠标点击的界面之外,简直就是一部角色扮演游戏了。唯一保留了冒险游戏架构的只有《狩魔猎人Ⅲ》了,这也是Sierra唯一的一款全3D的冒险游戏。

除了自己的内部开发组之外,Sierra也买了一些其他制作类似游戏的公司,其中较为出名的一家是Dynamix,这家位于俄勒冈州的公司原本是擅长制作坦克和飞行模拟的,而引起Sierra关注的是他们制作的《龙之崛起》(Rise of the Dragon)、《中国之心》(Heart of China)以及《威利奇遇记》(The Adventures of Willy Beamish)三部冒险游戏,使用的都是Dynamix自主研发的技术并有着他们独特的风格。收购后的Dynamix制作组成员使用SCI1为Sierra制作了《太空冒险Ⅴ》。

至此,Sierra的冒险游戏史告一段落,但它的故事还没有结束,在本期你还会看到这家公司旗下最为经典的冒险游戏回顾,是的,就从《国王密使》开始。

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